viernes, 15 de marzo de 2013

Yo He Visto Cosas Que Vosotros No Creeríais... (Parte 1)


La industria del cine y la del videojuego siempre han tenido cierta relación simbiótica, pero curiosamente, los usuarios nunca hemos tenido buenos ojos hacia esta. Y es que estamos cansados de oír la típica frase "Hoy en día los videojuegos quieren parecer películas, y las películas, videojuegos", una sentencia cargada de razón.

Esta extraña simbiosis ha dado como resultado un montón de decepciones, y muy contadas alegrías,  ya que la historia ha demostrado que estos dos titanes del entretenimiento y el ocio pueden ayudarse entre si, pero nunca hacer el trabajo del otro. Y como muestra ahí están las adaptaciones de videojuegos a películas y los videojuegos basados en películas.

En este articulo, me centraré en la primera parte: videojuegos trasladados al celuloide, y más adelante espero ofrecer su replica (un poco más compleja y extensa dada a la cantidad de juegos basados en franquicias cinefilas). Antes de continuar, me gustaría dejar claro que solo comentaré aquellos títulos que he podido ver, y no analizaré por completo las películas, si no que dejaré ver por encima las impresiones que tuve al visionarlas. Al mismo tiempo puntualizo que el articulo contará de varias partes que iré colgando con el tiempo. Tampoco descarto la opción de escribir algún articulo centrado exclusivamente en el análisis exhaustivo de cada titulo por separado. Así que dicho esto y sin más dilación, preparad un cubo de palomitas y poneros cómodos. Luces, cámara y acción!



Los fans somos seres extraños, y nunca vamos a estar contentos con lo que nos ofrecen. Esperamos siempre con ansias adaptaciones a la gran pantalla de nuestros juegos favoritos, y luego somos los primeros en echar pestes de esas películas. Somos conscientes de que por mucho esmero y voluntad que pongan los cineastas a la hora de recrear un juego, muy pocas veces, por no decir casi nunca, nos han ofrecido un resultado satisfactorio. Y a las pruebas me remito:



En mi caso, recuerdo que la primera película basada en un videojuego que vi seria "Super Mario Bros". Quizá algunos desconozcan tal adaptación, pero desgraciadamente, existe. Obvia decir que uno de los personajes más importantes en mi infancia y con el cual compartí no pocas horas de mi niñez, fue el fontanero rechoncho y con bigote más famoso del mundo. Todos hemos jugado a este juego, TODOS. Es prácticamente imposible que encontremos a una persona que no haya jugado a algún Mario Bros, ni que sea una misera pantalla a lo largo de todas las entregas que Nintendo ha ofrecido en todas y cada una de sus plataformas. Por mi parte os recomiendo que, en el caso de que os topéis con alguien que no cumpla estos requisitos, desconfiéis automática y totalmente de ella y os alejéis lo más rápido posible de su presencia.

Dada la importancia y el carisma de un personaje de tal magnitud, mucho se tendría que torcer la cosa para que siendo un niño y un fan acérrimo de los videojuegos, no quisiera ver al italiano predilecto de los jugones en las mejores salas de cine. Evidentemente que fui, y aun a día de hoy, me sigue pareciendo una de las peores adaptaciones de un videojuego jamas vista. Esta película está a cien mil jodidas millas de parecerse ni tan siquiera remotamente a lo visto en el juego, y es de largo, el mayor despropósito que he visto a lo largo de mi vida. Lo que más me sorprende es que sabiendo ahora el recelo con el que cuida y trata Nintendo sus personajes, se dignaran a dejar que prostituyeran, vejaran y maltrataran, no un personaje cualquiera, no; ni más ni menos que su buque insignia, su mascota, su cara y prácticamente su imagen a todas luces, de esa manera tan vil, zafia, ruin y mezquina...



Poco tiempo después, recuerdo estar paseando con mis padres y quedarme, literalmente enganchado, a una marquesina donde se exponía un enorme póster de quizá la maquina recreativa más famosa del mundo. Estoy hablando, como no, de "Street Fighter". Me convencí a mi mismo de que esta vez no la podían cagar tanto como en Super Mario Bros. Al fin y al cabo el juego se basaba en peleas, acción, saltos y hostias como panes. Pero sobretodo, me moría de ganas de ver a Blanka, el que, para mi, es el personaje más carismático de la saga. Pero una vez más, mi imaginación y expectativas, fueron apaleadas...



No solo me encontré con una bazofia de película, sino que además, no contentos con ello, me cambiaban al protagonista! Que Ryu y Ken son los personajes principales del juego? A la mierda! Ponemos a Guile como personaje principal, y además, interpretado por un Jean-Claude Van Damme haciendo gala de aquello que mejor sabe hacer: actuar mal. Para colmo, Blanka es la decepción más grande que me he llevado jamas en una sala de cine! No me sentí tan engañado ni cuando fui a ver el reestreno de Star Wars Episodio I en 3D! Y lo peor, desde mi punta de vista, es que esta película pasará a la posteridad como la última aparición y punto final a la carrera de Raúl Juliá. ¿Gomez Adams interpretando a M. Bison? Sin duda el mayor WTF de la historia...



No se puede discutir que ante semejantes primeras tomas de contacto, perdiera rápidamente la fe en poder ver algún día una adaptación mínimamente fiel de un videojuego al mundo del cine. Pero pese a ello, inconsciente de mi, volvería a caer una y otra vez en la misma trampa...

Dejando de banda la psicodélica adaptación de "Double Dragon" (un film que me pareció una burda imitación a la fantástica "Las Torgtugas Ninja") un año después de Street Fighter se estrenó "Mortal Kombat". No me lo podía creer! Los personajes eran idénticos. La ambientación acertada. Incluso Goro (el temible sub-jefe final del juego) me pareció creíble por aquel entonces. Pero esta vez no me iba a dejar engañar de nuevo por esas imágenes con las que los cines adornaban las cristaleras de sus futuros estrenos... Quería más. Quería una muestra de que aquello prometía. Y fue entonces cuando vi el trailer. Que trailer señores! Por fin me enseñaban aquello por lo que aquel aquel violento y polémico juego se hizo tan famoso: Peleas, puñetazos, patadas, y sangre! Y la música? La música de ese trailer todavía hace que se ericen los pelos de mi nuca! Estaba claro. Nada podía fallar.



Resultado? Bien, en parte me dieron aquello que pedía: Máxima fidelidad al videojuego. Pero parece ser que no leí la letra pequeña. Esa minúscula clausula implícita en todo deseo. Algo así como: "Nunca pediste que ademas, fuera una buena película..." Quizá Mortal Kombat es en estética y esencia pastada al videojuego, pero como película... Digamos que dejaba bastante que desear (Goro merecía una derrota más épica...)

Después de Mortal Kombat, parece ser que las productoras vieron que ya no podían adaptar nada más por aquel entonces. El resto de títulos que despuntaban entonces o estaban protagonizados por criaturas fantásticas y animales antropomórficos, o eran demasiado violentos, o planteaban muchas dificultades técnicas a la hora de ser reproducidas en un plató de rodaje... Así que Hollywood dejó en paz el mundo de los videojuegos por un tiempo. O quizás no...



lunes, 25 de febrero de 2013

El Precio del Poder


Con todo el aluvión de noticias y filtraciones sobre la nueva generación, la lucha contra la segunda mano, el juego en la nube, y las descargas digitales, hay una cosa que está muy clara: Los usuarios cada vez miramos más por nuestro bolsillo.


Quiero dejar claro ante todo que estoy muy en contra de la piratería. Para mi es una falta de respeto hacia toda esa gente que dedica su tiempo y esfuerzo en crear algo "artístico". Podemos discutir luego si el resultado final es de nuestro agrado, o no, pero ante todo esa gente merece un reconocimiento por su labor. A nadie le gusta trabajar en balde y mucho menos de manera desinteresada si pretendemos obtener un beneficio de ello. Al fin y al cabo es su oficio, un trabajo a jornada completa y la manera en como se ganan la vida, y en esta sociedad nuestro trabajo es el sustento de la economía de cada uno.

Hecha esta pequeña disertación, me gustaría exponer mi humilde opinión sobre la controversia creada alrededor de la segunda mano, las descargas digitales y los precios dentro del entretenimiento electrónico.

Pienso que los precios de los juegos de salida son abusivos. Y esto es así. La situación económica mundial no está pasando por sus mejores momentos, y todos tratamos de recortar gastos innecesarios; y seamos sinceros, los videojuegos son un lujo secundario. Así que es normal que cada vez más nos pensemos detenidamente nuestra siguiente compra. Por otra parte, también es cierto que la industria nos impulsa a la compra compulsiva de nuevos títulos, ya que todos los meses se ponen a la venta un mínimo de dos o tres juegos AAA, títulos de gran factura técnica y presupuestos millonarios, garantía de calidad.


Antiguamente se solían racionar más los lanzamientos, pero a medida que los medios de comunicación se han ido especializando, la industria también quiere demostrar su capacidad. A nadie le gusta la mala prensa, y con la proliferación de nuevos estudios, desarrolladores, plataformas y franquicias, es normal que todo el mundo quiera sacar tajada del pastel y ver su nombre bien situado en el candelero.

La tecnología avanza, y con ello la facilidad de crear juegos y darse a conocer en los medios. La competencia cada vez es más feroz y en medio de todo ello, estamos los usuarios, bombardeados constantemente con nuevos y prometedores lanzamientos de tal o cual compañía. Las empresas saben que el mundo gamer es muy competitivo, y que en fondo, todos los usuarios queremos ser el mejor. No hay trofeo más grande para nosotros que ver nuestras iniciales en el puesto más elevado de la pantalla de highscore. Por ello, más que competir por nuestro dinero, las empresas compiten por nuestro tiempo. Saben que no podemos jugarlo a todo, así que su esfuerzo consiste en llamar nuestra atención, y por ende, decidamos invertir parte de nuestro salario en un título u otro.

Llegados a este punto, es cuando aparecen en escena las distribuidoras y los comercios. Estas empresas, ajenas al proceso de desarrollo, evidentemente hacen que el producto que nosotros vemos en las estanterías vea su precio incrementado. La distribuidora quiere recuperar la inversión en el transporte y la publicidad, y los comercios a su vez deben pagar a estas distribuidoras y conseguir un beneficio para mantener el negocio a flote. Por no hablar de los gastos que supone la fabricación y producción del soporte físico en sí (caja, manual, disco, etc...). Todo ello, sumado, hace que el precio final que tendrá que desembolsar el comprador, nos resulte elevado, e incluso sangrante en determinados títulos.

La situación en las consolas se podía mas o menos controlar. Piratear las nuevas maquinas cada vez es más engorroso, y las probabilidades de que al alterar el componente electrónico de la consola, esta sufra desperfectos contra los cuales no podemos reclamar a nadie, perdiendo toda garantía por parte de la empresa fabricante, ha minorizado esta practica. Pero, y en PC? El PC, ese paraíso de la manipulación de la ingeniera electronica... Como evitar la alarmante piratería en una plataforma donde el usuario es amo y señor de cada parte de los componentes de la maquina? Donde hay cracks, y parches por doquier? Donde el acceso a los rincones más oscuros de la red y el intercambio de información no tiene limites? Para ello, Valve dio con la solución que, hasta la fecha, está demostrando ser la medida más efectiva para combatir tanto la piratería como la segunda mano: Steam.

Valve conoce al usuario, y sabe lo que quiere: Jugar mucho, pagar poco. Así emprendió una tarea arriesgada, casi suicida: Prescindir de las distribuidoras y los comercios, ofreciéndose como intermediador entre los desarrolladores y el usuario. Fácil. Simple. Efectivo. Si quitamos de la ecuación todo el porcentaje económico resultante del engorro a la hora de dar forma y salida al formato físico, se podían permitir vender el mismo producto a precios mucho más rebajados. El usuario paga menos por el mismo producto y la empresa creadora del título obtiene beneficios. Bingo!

Y así si da gusto invertir en la industria. Si bajan los precios, aumenta la compra y la demanda. Y no me tengo que preocupar de si tendrán ese juego en mi tienda habitual, o estar sujeto a la cifra que marque la etiqueta de la caja, o tener que matarme a comparar precios entre webs de importación... Admitámoslo, vivimos en una era tecnológica y digital, y el formato físico está encareciendo un producto que, cada vez más, se nos antoja de consumo indiscriminado, al cual sólo le vamos a dar un solo uso y pasaremos al siguiente juego de la lista...

Y si, es cierto, perdemos un componente clásico, y el ritual de abrir una caja, ojear el manual, la emoción de introducir el disco en la consola... Pero si para ello tengo que pagar el doble por el mismo producto... no se yo. Cierto que no puedo compartir los juegos, pero si en vez de comprarme un juego a 70-60 €, me puedo comprar cinco por el mismo precio, no me importará tanto tardar en jugar a ese juego del que tanto hablan, porque tarde o temprano lo rebajarán a un precio casi irrisorio. Por no hablar de la comodidad de poder acceder a ellos sin tener que desplazarme a una tienda, o esperar a que me lo envíen por mensajería.

Evidentemente que soy amante de lo físico, pero actualmente lo veo más como una pieza de coleccionismo. Y a eso quedará relegado. Es una pena, si, pero todos tenemos ese titulo por el cual no nos importará pagar un poco más con tal de llegar a casa y verlo ahí  en la estantería, brillando con luz propia por encima de los demás. Porque ahí es donde cobra vida el simbolismo de lo físico, en el saber que hemos comprado una pequeña obra de arte, algo que querremos conservar en el tiempo y poder usar nuestros sentidos, tocarlo, verlo, olerlo...

Cadenas especializadas como Game o GameStop, tendrán que cerrar muchas tiendas, cierto, pero también hay que dejar claro que en esos establecimientos, en ocasiones nos encontramos con la misma disponibilidad de ciertos títulos (y no muchos más...) que en grandes superficies, no tan dedicadas a los videojuegos, como FnacMedia Markt o incluso determinados El Corte Ingles o CarrefourSe enorgullecen de saber de videojuegos, pero vete a preguntar sobre un juego que salió hace un par de años, o sobre ese juego de ese pequeño estudio desarollador que apenas ha sido anunciado a bombo y platillo por los medios... Cuando no te topas con algún dependiente que no sabe muchas veces ni lo que vende. Se han centrado tanto en la segunda mano que han perdido de vista su objetivo principal: La atención personalizada al jugón y la confianza de que ahí encontrará lo que necesita.


Jugamos a muchas cosas, muchísimas, pero con el tiempo solo nos acordaremos de que aquellos juegos que nos han marcado. Y por ello prefiero jugar en digital, y a precios reducidos, a esos juegos que pese a ser buenos y entretenerme gratamente, pasarán a engrosar la lista de juegos del "montón", y admirar en mi estantería aquello que considero que son autenticas joyas de los videojuegos, sabiendo que podré disponer de ellos pasen los años que pasen. Serán mi legado. Mi manera de enseñarle a todo aquel que aprecie este arte, lo que para mi son piezas dignas de exponer en mi pequeño y humilde museo del videojuego. Un recordatorio para la memoria y los sentimientos, en una época en donde apenas recordamos a que estábamos jugando ayer...

jueves, 10 de enero de 2013

Botanicula. La fuerza de la simplicidad

Antes que nada, disculparme por no publicar en mucho tiempo. Motivos personales, laborales y festividades me lo han impedido, pero que mejor momento que el día de mi cumpleaños para volver a la acción con las pilas recargadas?

Pese a llevar tiempo en esto del mundo gamer, no ha sido hasta este recién pasado 2012 que lo he empezado a ver más como un credo, que como un hobby. A lo largo de mi vida, he jugado en varias plataformas, frecuentado varios salones recreativos y lapidado mi fortuna en varios títulos. Como buen hardcore gamer que me considero, juego a todo lo que puedo en todas las plataformas que puedo, pero he de confesar mi debilidad por la consola domestica de sobremesa, dejando de banda durante mucho tiempo el mundo del PC. Pero como he dicho anteriormente me dispongo a subsanar este tremendo error, sobretodo ahora que la escena indie en los videojuegos está aportando tanta calidad y empresas como Valve y su Steam, ofrecen al consumidor medio accesibilidad a este tipo de producto de manera fácil y económicamente muy asequible.

Estas ansias de conocimiento me han llevado al mundillo del podcasting, y a todo un universo nuevo de opiniones varias y diversos puntos de vista, donde los juegos indies cada vez cobraban más y más protagonismo en las voces que me informaban y analizaban este mundo del ocio electrónico. De entre la basta cantidad de títulos que han desfilado por este medio, Botanicula, es uno de los que más curiosidad me ha despertado, ya que siempre ha sido descrito como un titulo curioso en su concepto y forma.


Botanicula es un titulo desarrollado por Amanita Design el cual nos invita a conocer el periplo de un curioso grupito de aventureros totalmente dispar y anormal como son los elementos que viven en un árbol. Este curioso elenco formado por una semilla, una ramita, un insecto y un par de hongos deberán vencer a un mal que está azotando su existencia y la del hábitat que los sustenta.


Uno de los elementos que más me impactó de este titulo fue la omisión de todo texto explicativo y narrativo a la hora de desarrollar la trama e implicación del jugador. Las animaciones y el sonido toman el mando de este viaje en donde deberemos dejarnos llevar por la imaginación,  simplicidad y curiosidad, para poder ir avanzando en esta epopeya sobre la importancia, apenas imperceptible, de la unión y el trabajo que ejerce la Madre Naturaleza en la vida. Y es que en Botanicula, más que jugar, vamos a experimentar, sentir, descubrir la grandeza de los pequeños gestos.


Pero antes de dejarme llevar por futuras divagaciones sobre el juego, quiero puntualizar que Botanicula es un juego de point-and-click. Básicamente deberemos navegar con el cursor por la pantalla e ir interactuando con los elementos que nos vamos encontrando a cada escenario. Como ya he dicho, en este juego se ensalza la sencillez por encima de todo. La mayor parte de las veces nos dedicaremos a pasear por entornos orgánicos, donde la vida fluye y nosotros solo somos un elemento más dentro del ciclo de la vida. La tónica predominante del juego consistirá en ir avanzando hasta que se nos pida recolectar piezas de aquello que nos permita proseguir nuestro camino. Para ello deberemos adentrarnos en laberínticos entornos y explorar cada uno de los rincones de las pantallas hasta hallar lo necesario para ayudar a mover el engranaje de la vida.

Quizá jugablemente no aporte nada al jugador, no encontraremos retos a nuestro ingenio, ni tampoco supondrá un desafio a la lógica. Al igual que determinadas obras de arte, Botanicula nos ofrece la experiencia de volver a ser inocentes, puros, regresar al tiempo aquel en donde empezamos a descubrir el mundo que nos rodea. Personalmente, me sentí volver a la infancia, donde todo está por descubrir y nos dedicamos a tocarlo todo porque no nos conformamos solo con verlo. Queremos sentir, aunar todos nuestros sentidos en aquello que tenemos delante, comprobar como reaccionan las cosas al tacto, oír como suenan al interactuar con ellas, maravillarnos con un mundo repleto de colores y sentirnos abrumados por la grandeza de este mundo que siempre nos sorprende con cosas nuevas.

No podemos hacer otra cosa que esbozar una sonrisa al escuchar su apartado sonoro, repleto de efectos vocales cargados de carisma, o fluir con su ambientación acústica, con suaves músicas que nos acariciaran los oídos y nos alejaran del ajetreo de las ciudades y nuestras vidas cotidianas. No querremos abandonar el mundo de Botanicula, donde nos sentiremos vulnerables y arropados al mismo tiempo, y donde sentiremos la belleza y pureza del mundo natural. Querremos permanecer ahí unos minutos más, alejados de todo, perdidos en la inmensidad de los salvaje y lo desconocido.


Pocas veces un juego ha sido capaz de transportar mi mente mas allá de la realidad de la fría pantalla y adentrarme lenta, pero inexorablemente, 
a un mundo cálido, amable, un lugar en el que descansar y relajarme.

Como veis, no puedo sino recomendar esta experiencia a todos aquellos que buscan algo diferente dentro de los videojuegos. Olvidad todas las preocupaciones que os atormenten y dejaros llevar por esta gran odisea protagonizada por pequeños héroes.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Q.U.B.E. La sombra de Portal es alargada...

Últimamente, desde que tengo PC nuevo, me encuentro más a menudo viciando delante del monitor que de la TV, y me jode, porque tengo la extraña sensación de que le estoy siendo infiel a mi PS3 (dentro de poco haremos un año juntitos^^) pero por otra parte estoy disfrutando del maravilloso mundo de Steam, algo totalmente nuevo para mi.

He de reconocer que cuando me compre el PC no me quise poner tarjeta gráfica dedicada a propósito, para evitar caer en la maldición de la compra compulsiva en la plataforma de Valve, y gracias a ello me aseguro jugar los títulos AAA en consola, y dedicar el PC a los juegos indies. Y la verdad es que estoy muy satisfecho con esta decisión. Esta última semana he vivido mis primeras ofertas locas de otoño en Steam, y me he agenciado varios títulos de los que ya iré hablando aquí a medida que los vaya jugando. El primero al que he conseguido llegar a ver los títulos de crédito ha sido Q.U.B.E..

Q.U.B.E. (Quick Understanding of Block Extrusion) es un Portal descafeinado. La primera en la frente y las cosas claras. No por ello, esta declaración tiene por que ser negativa, al contrario! Soy muy fan de los juegos de puzzles y agilidad mental, juegos en donde hay que devanarse los sesos y donde se valoran más nuestra capacidad de discurrir sobre el plano que nuestra agilidad y pericia a los mandos. La verdad es que este titulo me ha venido bien, ya que venia de jugar a unos cuantos shooters y juegos de acción y me apetecía ejercitar el cerebro en vez de los dedos...


Q.U.B.E. nos plantea varios retos en los que tendremos que interactuar con nuestro entorno. Al contrario que en Portal, donde nosotros decidíamos donde colocar nuestros portales para ir avanzando por las pantallas, en Q.U.B.E. es totalmente al revés. Aquí las paredes nos dictan los elementos que tendremos que pulsar (representados por cubos de colores) y ver la reacción de estos. Por ejemplo: los cubos rojos sobresaldrán de la pared en una única columna, los amarillos formaran escaleras de tres niveles dependiendo del cubo que queramos que sea el mas elevado, los azules nos propulsarán por el aire, etc... También iremos viendo como la combinación de estos pueden crear mecánicas nuevas, que nos irán sorprendiendo a cada reto. La gracia radica en la sencillez de estas mecánicas, ya que pese a compartir la estética Portal, Q.U.B.E. apuesta más por la jugabilidad de un cubo de Rubick o los puzzles de piezas deslizantes, que por la del titulo de Valve.



Sus creadores, Toxic Games, no esconden para nada su "homenaje" a Portal, incluso se permiten robarle ciertos acontecimientos narrativos hacia la mitad del juego, que son una clara copia hacia este titulo...

La ambientación y estética del juego es una mezcla entre el juego inspirador, y la película de homónimo titulo (Cube). Estancias asépticas,  construidas a base de pequeños cubos blancos que muchas veces se irán modificando a nuestro paso para lograr esa sensación de estar metidos dentro de un organismo vivo, cambiante, que va mutando según sus necesidades. Nos veremos inmersos tanto en salas asfixiantemente claustrofóbicas como en grandes pabellones ampliamente bastos, cosa que le da al título cierta variedad de escenarios pese a la repetición reiterada de sus elementos arquitectónicos.


Uno de los puntos negativos que se le podrían achacar a este juego es su durabilidad, el talón de Aquiles de muchos juegos indies, ya que nos podemos pasar este juego en apenas 3-4 horas, muchísimo menos si somos hábiles y tenemos una gran percepción de la lógica y el espacio. Tampoco es un juego que invite a la rejugabilidad y que ofrece pocos elementos secretos u ocultos.

La verdad es que Q.U.B.E. es un juego entretenido si lo encuentras de oferta, como es mi caso, por el cual no merece la pena pagar más de 3 o 4 €, en vez de los 10€ que vale normalmente, teniendo en cuenta la cantidad de horas que ofrece y que en comparación a Portal, palidece ante la profundidad y complejidad de este...


jueves, 15 de noviembre de 2012

Hotline Miami. Amor a muerte a lo retro

En el lenguaje popular se suele decir que los niños nacen con un pan bajo el brazo. En mi caso, fue una consola. Yo no decidí ser friki, de verdad! Yo hubiera preferido ser actor porno, pero el destino quiso que mi padre fuese informático y que desde mi nacimiento los videojuegos y la electrónica fueran una constante en mi infancia. Pese a que ahora me considero gamer de consola recalcitrante, antaño en mi niñez fui PCero por imposición. En gran medida esa nostalgia a lo retro, este blog se llama así ya que el sonido de los chiptune y los MIDI me recuerdan a tiempo pasados, llenos de sprites de colorines y pixels enormes. No puedo negar que me encante el pixel art, ya que me crié jugando a aventuras gráficas de Lucast Art (siendo para mi Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Secret of Monkey Island, y Sam & Max Hit the Road mis grandes favoritos) viendo pelis de serie B llenas de violencia absurda y gratuita. Así eran los principios de los noventa amigos, aceptadlo!



Con el auge de la industria indie en el mundo gamer, todo juego con estética pixelada capta mi atención. Sé que es un truco burdo y barato de atraer a gamers nostálgicos, pero prefiero que me den pan y luego me llamen tonto... En referencia la violencia, creo que de eso tenemos ración y cucharada doble todos los días en el mundo de los videojuegos. Con todo esto, y el curioso título de "Hotline Miami" sonando en mis podcast preferidos, era cuestión de tiempo que este juego cayese en mis manos. Dennaton Games nos abre la puerta a un mundo lleno de dualidades entre lo grotesco y lo artístico, entre la decadencia y lo colorista, entre la cordura y la genialidad. Bienvenidos a Hotline Miami.



La trama de de este juego nos mete en la piel de un pobre desquiciado mental sociopata, el cual es instruido en el oscuro arte del asesinato a sangre fría, sin ningún tipo de reparo a la hora de llevar a cabo actos brutalessádicos, ni cuestionarse la moralidad ni la ética de estos. Es más, ni se plantea la finalidad de todo ello. No nos encontramos ante un sicario frío y calculador, estamos a los mandos de un enajenado mental despiadado con claros síntomas de disociación mental.

Todo empieza al más puro estilo David Lynch, tras un breve tutorial donde aprendemos los controles básicos, nos introducen en una sala custodiada por tres figuras sentadas en grandes butacones llevando máscaras de animales, mientras discuten entre ellos sobre nosotros. Acto seguido empezamos a recordar nuestros "trabajillos" para esta siniestra organización.


Nos encontramos delante de un título plagado de arte retro, con sprites muy coloridos y detallados, bajo una cámara cenital en claro homenaje/referencia a los primeros Grand Theft Auto. El apartado visual como veis es toda una delicia, usando una paleta de colores básicos, tonos pastel y eléctricos. La sencillez elevada a su máxima expresión. Un trabajo artístico que en apariencia puede parecer minimalista, pero que a medida que vayamos avanzando en la trama se nos antojara cada vez más detallista.



La mecánica del juego es aparentemente sencilla: moverse con el teclado, apuntar y disparar con el ratón. Escribo "aparentemente" ya que una vez acabemos el tutorial, la dificultad se dispara hasta lo absurdo. Nuestros rivales no tendrán piedad alguna, y su velocidad y eficacia es fulminante; nunca errarán sus tiros, ni tampoco sus ataques cuerpo a cuerpo. El problema de esto, es que nuestro protagonista caerá al primer toque o disparo, provocando cierta desesperación en el jugador al ver como tenemos que revivir una y otra vez. Otro componente del juego, es el bonus que otorgan las diferentes máscaras que podemos usar (todas ellas con temática animal) que nos modificarán algunos parámetros, tales como ser más rápidos, poder resistir más golpes o obtener más munición en las armas de fuego.

El juego de Dennaton Games combina lo arcade con la estrategia, obligándonos a estudiar un patrón y una ruta de ataque en cada pantalla. También tiene su punto de realismo, ya que serás más silencioso usando armas blancas y alertaremos a los enemigos de manera escandalosa cada vez que disparemos un arma de fuego. En es aspecto también parece haber ciertas connotaciones a Rockstar Games y su juego Manhunt. Esta mezcla de géneros y convierte a Hotline Miami en una sucesión de fallos y reintentos constantes... Pero que nos motiva a seguir adelante pese a su elevada dificultad y exigente control? Para mi, la respuesta evidente es su hilo musical.


La B.S.O de este juego es otro de los alicientes a la hora de agenciarse este título. Simplemente puedo decir que me encanta. Techno minimalista con toques retro y sintetizadores. Bases de potentes graves y mantras rítmicos. Las canciones crean un bucle continuo que te van hipnotizando a medida que vas segando vidas a tu paso, hecho que nos motivará a la hora de repetir una y otra vez las estancias.

Hotline Miami nos evoca a un tiempo donde la violencia es tan extrema que llega a lo absurdo, y la jugabilidad, pese exigente, es simple y nos alenta a mejorar nuestra habilidad a la hora de encadenar muertes de una manera alocada. Visualmente es una autentica delicia y su banda sonora nos hará subir las pulsaciones y disparará el nivel de adrenalina. Sin duda uno de las grandes títulos indies de la temporada. Una compra obligada a todos los amantes del pixel art y lo violento, sin ningún tipo de excusas ya que su económico precio (unos 8€ en Steam) lo convierten en un juego casi regalado. Ideal para desahogarse después de un buen día de estrés y liberar tensiones acumuladas a lo largo de la jornada laboral.

sábado, 10 de noviembre de 2012

Vanquish. Fliparse no es una opción...

San Francisco. Una bonita mañana como cualquiera otra. El sol brilla en el cielo y las calles bullen de actividad.

El espacio. Un satélite láser se posiciona sobre los EE.UU. Empieza a calentar los generadores. Una luz violácea es disparada y atraviesa la inmensidad de manera simple y sencilla.

Los transeúntes y millares de turistas de la gran urbe contemplan el espectáculo en el cielo, preguntándose que sera esta misteriosa luz. De repente la temperatura del ambiente sube. Todo estalla. Se desata en el caos y la destrucción. La sangre en las persona empieza a hervir dentro de sus cuerpos causando una muerte agónica. Un genocidio en masa.

Un misterioso hombre aparece en la pantalla del gabinete de crisis del gobierno norte-americano. Exige su rendición incondicional o Nueva York será la siguiente en la lista. La respuesta es tajante: "Los Estados Unidos de América no negocia con terroristas..."


De esta manera arranca Vanquish, el primer trabajo de Shinji Mikami (creador de sagas míticas como Resident Evil o Devil May Cry) para el estudio japones Platinum Games, y si algo sabe hacer Mikami es crear juegos espectaculares.

Vanquish nos plantea un futuro ultra-tecnificado, donde las batallas son libradas por robots y los humanos solo interfieren en caso de extrema urgencia como es el caso. Elizabeth Winters, presidenta de los EE.UU. encomienda a Robert Burns y su compañía Bravo la misión de evitar que Víctor Zaitsev líder del grupo terrorista, consiga llevar a cabo su plan de aniquilar a toda la población neoyorkina. El limite de tiempo es ocho horas, así que van a tener que ir muy rápido... Dado la gravedad del asunto deciden incorporar a la compañía bravo un miembro de DARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados) llamado Sam Gedeón, nuestro protagonista. La aportación de Sam a la misión es el equipo que lleva consigo, una armadura de combate de nueva generación bautizada con el nombre de ARS (Armadura de Reacción Aumentada). La tecnología de este traje robótico permite a Sam reaccionar de manera muy rápida a todo lo que ocurre en su alrededor, proporcionando a su portador una gran capacidad de maniobra en el combate y todo una colección de armas en la palma de su mano.



El ARS guarda un par de ases en la manga, y es que una de sus mayores aplicaciones es la "hiperpropulsión" que ofrece. Con este traje podemos acelerar nuestro avance agazapándonos al asfalto y recorrer grandes distancias a grandes velocidades, o esquivar ataques enemigos de manera vertiginosa. Pero como reza el eslogan de cierta compañía de neumáticos "la potencia sin control, no sirve de nada"; así que también disponemos de la capacidad de raletentizar el tiempo, cosa que nos facilitara mucho el apuntado y localización de los puntos débiles de nuestros enemigos. Este curioso efecto se puede activar automáticamente (el traje lo usa como medida de alerta al recibir daños graves) o manualmente, incluso en mitad de un esprint alocado.

Por otra parte, el ARS también funciona de arsenal portátil  y es capaz de proporcionarnos varias armas que se crean y transformar de manera espectacular ante nuestros ojos. Al contrario que en otros TPS (Third person shooter) donde nuestro protagonista se saca las armas casi por arte magia de la espalda, en Vanquish gozamos de un efecto de morphing a piezas, algo parecido a lo visto en la pelicula Ultraviolet.

Con estas premisas sobre nuestro personaje, que nos encontramos en el campo de batalla? Pues multitud de enemigos y una jugabilidad frenética. No nos engañemos, Vanquish bebe de las aguas de Gears Of Wars de manera descarada, pero al contrario que las hordas Locust, los ciber-ejércitos de Vanquish se mueven con mucha más rapidez y agilidad, haciendo que las coberturas no sean tan obligatorias en los tiroteos y podamos corretear por la pantalla usando la velocidad de aliada para emboscar a los robots asesinos. Otra de las cualidades que diferencia este Vanquish de su "rival", es su característico toque oriental. Y es que Vanquish es un juego MUY japonés, y eso se nota en cada uno de sus aspectos tanto jugables como visuales. Sam parece más un ciberninja (quiza un diseño premonitorio de la futura obra de Platinum, Metal Gear Rising) que un soldado americano, y sus contrincantes son mechas en miniaturas, cuando no verdaderos titanes robóticos al mas puro estilo Evangelion.


Como ya he dicho la jugabilidad es pura adrenalina desbocada y apenas tendremos momentos de descanso aparte de los que nos darán entre misión y misión. Una vez que empezamos a pegar tiros y a avanzar por las pantallas, la diversión se hace patente de inmediato. Vanquish es rápido y frenético, con un control simple pero efectivo y un maravilloso sistema de apuntado que nos permitirá acertar a todo aquello a lo que apuntemos; aunque sea la punta del dedo pequeño del pie que asoma casi de manera imperceptible de una cobertura, aun así si apuntamos bien, podemos alcanzar a nuestro objetivo con una bala, cosa que se agradece en estos juegos en donde las coberturas y parapetarse tras ellas por ambas partes del combate es casi primordial.


Lamentablemente encontramos en el juego ciertas lacras que a mi parecer desvirtúan el juego. Lo primero es su escasa duración  ya que en apenas siete horas nos podemos ventilar este titulo, aunque el título ofrece una alta re-jugabilidad, ya que el titulo se divide en 5 actos y cada uno de estos en varias misiones; puntuando nuestra partida en función del tiempo que tardemos, la cantidad de enemigos abatidos, el tiempo a cubierto, y nuestra precisión en los disparos. Aliciente suficiente para que los mas hardcore traten de mejorar su marca personal o batir las de sus amistades. Otro fallo es su trama argumental. El guion es de lo mas simple y plano que nos podamos echar en cara, haciendo que incluso la trama principal no tenga nada que ver con los acontecimientos de las misiones, y es que por una parten nos muestran la preocupación de las altas esferas políticas y por otra la batalla en primera linea, que apenas comparten objetivos tácticos y/o militares. La verdad es que al contrario que en Gears, aquí poco o menos nos importa la salvación de nuestros compatriotas si no fuera por que de vez en cuando nos lo recuerdan de manera muy por encima, casi como un "Hey que aparte de machacar montones de cafeteras con patas también estas salvando la humanidad!"... Otro aspecto a mejorar es el carisma de Sam, un personaje por el cual no sentiremos ninguna afinidad y que ademas su vicio a la nicotina parece más una pose de adolescente que no la de un veterano de guerra...

En definitiva Vanquish ofrece los que nos promete: diversión  espectacularidad en cada una de sus escenas y una jugabilidad a prueba de bombas, pero que sus pequeños defectillos lo convierten, para mi, en un juego del montón. Esta generación está plagada de buenos shooters, juegos que marcan un punto y aparte en el genero, pero de entre los cuales, Vanquish, no aporta nada nuevo... No por ello deja de ser un titulo atractivo para todos aquellos que no lo hayan probado. Su relación durabilidad-diversión es quizá de los mejores que hay en la actualidad. Así que no dudéis en jugarlo si tenéis la oportunidad!


miércoles, 31 de octubre de 2012

Oddworld: Abe's Exoddus. Sálvalos a todos Abe!!


Permitidme antes de empezar este análisis una breve anécdota relacionada con este juego. Últimamente y a raíz de el proyecto "Amor de MIDI" mi afición a los videojuegos ha ido un paso más allá. Desde que decidí dedicarle gran parte de mi tiempo libre a este sector del ocio, empiezo a ver los juegos de una manera distinta a como los veía antes. Y es que al igual que un consagrado anticuario, veo en ciertas obras digitales un valor que a ojos profanos pasa inadvertido, y del cual siempre intento sacar beneficio propio. Una de las bases del coleccionismo es saber aprovechar esas ocasiones en las que se encuentran autenticas joyas del genero a precios irrisorios y, no con cierta malicia y egoísmo,  omitir al vendedor el valor real de aquello que él considera poco rentable.

Como cualquier aficionado al genero, suelo frecuentar tiendas de compra-venta en busca de gangas, o simplemente juegos que suscitan cierta curiosidad jugona, pero por los cuales no piensas pagar mas de "X" cantidad (el criterio varia dependiendo de la persona y el juego). Pues en una de estas que andaba yo curioseando por entre las estanterías  cuando mi vista se topa con esta obra de PlayStation. El pobre se encontraba relegado en una vitrina, a la altura del suelo, rodeado de periféricos de la gris de Sony y Memory Cards de dudosa fiabilidad. No pude evitar sonreír de la nostalgia. El dueño de la tienda, afortunadamente, etiqueta los productos en base al listado de precios de grandes cadenas como "Game" o "Fnac", así que a la hora de tasar juegos descatalogados, pierde toda referencia, y es donde yo abuso de su falta de información. No nos engañemos, normalmente en este tipo de establecimientos, los juegos añejos suelen ser broza, auténticos desperdicios, títulos condenados al olvido; o que se encuentran en un estado lamentable, cartuchos ennegrecidos, discos rayados o carcasas que se caen a pedazos. Para mi alegría este "Oddworld: Abe's Exoddus" se encontraba en perfecto estado y a un precio nada más ni nada menos de tres euros y medio! Evidentemente lo compré, y salí de la tienda con la sensación de haber asaltado un museo llevándome una obra de arte bajo la cazadora y silbando para disimular...




"Y luego que Faraón dejó ir al pueblo,
Dios no los llevó por el camino de la tierra de los filisteos,
que estaba cerca; porque dijo Dios:
Para que no se arrepienta el pueblo cuando vea la guerra,
y se vuelva a Egipto.
Mas hizo Dios que el pueblo rodease por el camino del desierto del Mar Rojo.
Y subieron los hijos de Israel de Egipto armados.
Tomó también consigo Moisés los huesos de José,
el cual había juramentado a los hijos de Israel,
diciendo: Dios ciertamente os visitará,
y haréis subir mis huesos de aquí con vosotros.
Y partieron de Sucot y acamparon en Etam, a la entrada del desierto."

Éxodo 13:17-20.


Oddworld es un mundo pacifico, un planeta singular, una tierra llena de contrastes y con un gran potencial de recursos naturales. Su fauna es una excelente muestra de ello. Los Mudokon son un pueblo pacifico, amante de la naturaleza y con una fuerte conexión espiritual con la tierra que los rodea. Por otra parte, encontramos a los Glukkon, seres codiciosos que anhelan el poder absoluto sobre Oddworld, y que no dudan en explotar todo lo que esté a su alcance con tal de conseguir su propósito. En un alarde de expansión de su control absoluto, los Glukkon introducen el concepto del materialismo en Oddworld, creando enormes fabricas de comida e infraestructuras militares. La ambición de estos seres no conoce limites, y su crueldad no les resulta ninguna barrera moral ni ética a la hora de empezar a experimentar con los pobres Mudokon, condenados y esclavizados a trabajar en sus fabricas de procesamiento cárnico. Los directivos de Rupture Farms ven en sus propios empleados una fuente de alimento y deciden darles un  siniestro doble uso... Abe, un afable Mudokon y empleado de Rupture Farm, descubre este malvado plan y decide liberar a sus semejantes de tal genocidio. Esta es la trama de la primera entrega de la saga Oddworld, "Oddworld: Abe's Oddisee".

Después de liberar sus compañeros de Rupture Farms, Abe recibe la visión de sus ancestros, los cuales le informan de que todavía le queda mucho trabajo por hacer. Al parecer, los Glukkon están explotando las tierras de Necrum, lugar sagrado de los Mudokon donde descansan los restos de sus antepasados. la Destilería Soulstorm ha empezado la elaboración de un nuevo brebaje usando huesos de Mudokon como ingrediente principal. Abe debe evitar que más de los suyos sucumban al canibalismo involuntario, el método por el cual los Glukkon obran el control mental sobre los Mudokon, ya que la adicción al nuevo brebaje los convierte en marionetas de las ordenes de sus malvados captores. Y de esta manera nos introducimos en esta aventura con tintes bíblicos que es "Oddworld: Abe's Exoddus".



Oddworld Inhabitants nos ofrece la segunda entrega de su saga Oddworld, una secuela que amplia la jugabilidad de su antecesor, con nuevas razas y nuevas habilidades. El planteamiento es el mismo: un juego de plataformas en dos dimensiones, plagado de saltos y compuertas que nos llevaran de una banda a otra de la pantalla. El apartado visual es uno de sus puntos fuertes, fondos renderizados con personajes perfectamente integrados en el, usando animaciones exquisitas con una estética orgánica, que nos hace recordar aquella maravillosa obra de Rare llamada Donkey Kong Country (Super Nintendo) Pese a estar envuelto en un halo sombrío y sensaciones pesimistas, el juego es capaz de transmitir positivismo y alegría cada vez que consigues salvar a un Mudokon, o la carcajada burlona que suelta Abe tras conseguir hacer volar por los aires a un Slig (los encargados de mantener el orden publico por todas las instalaciones Glukkon).



Si por algo destaca este juego es por su jugabilidad. Abe es un trozo de pan y la lucha cuerpo a cuerpo no es su fuerte, así que para combatir a nuestros enemigos tendremos que hacer uso de nuestro ingenio. a lo largo de las pantallas aprenderemos a usar nuestro entorno a nuestro favor, aprovechando los desniveles de las pantallas, escondiéndonos entre las sombras, o pasando de puntillas cerca de los Sligs que duermen plácidamente. Pero ya se sabe que en la guerra todo se vale, y que si no puedes con tu enemigo, únete a él, y esto es exactamente lo que deberemos hacer en muchas ocasiones... Abe posee un peculiar don, y es que con su cántico puede apoderarse del cuerpo de otros seres vivos, factor que tendremos que usar a nuestro favor para poder avanzar en ciertos momentos, ya sea para abrir compuertas que solo pueden activar la voz de los Slig, o usar sus armas de fuego para despejar pasarelas de otros guardias.

Por otra parte, también tendremos que interactuar con los de nuestra especie y liberarlos de su esclavitud. Para ello disponemos de varios comandos de voz que deberemos usar para guiarlos hacia la salida. Esta particularidad nos llevara a varios momentos graciosos, ya que ante todo, Abe es un Mudokon educado, y siempre debemos saludar con un "Hola".


Pese a que la jugabilidad es buena, su control lo arruina todo, y es que Abe's Exoddus es un juego MUY exigente, donde no hay cabida para el error y todo esta calculado al milímetro. Eso nos puede llevar a auténticos momentos de desesperación y ganas de tirar el mando por la ventana. Los saltos deben realizarse desde un punto exacto, las palancas se activan solo si nos situamos en el lugar preciso, y creedme, las prisas no son buenas consejeras. El diseño de los niveles está estructurado por pantallas que se van cargando a medida que vayamos avanzando, es decir que al llegar al borde del mapa para poder seguir avanzando no sabemos con que nos toparemos mas adelante, y esto será uno de nuestros mayores dolores de cabeza si tenemos que huir corriendo de nuestros captores. Al estar todo tan meticulosamente planificado, muchas veces tendremos que clavar el "timing" de los comandos, y eso convierte a este titulo en un "ensayo-error" constante.


Más de una vez nos sentiremos estafados al ver que pasamos corriendo una sección y justo al cargar la siguiente zona, nos encontremos con un foso nada mas empezar, sin darnos oportunidad a reaccionar. Afortunadamente sus creadores tuvieron el acierto de darnos la opción de poder salvar la partida en cualquier momento, e incluso incluyen un "salvado rápido" que nos permitirá ir salvando la partida a cada instante que creamos necesario sin la necesidad de tener que acceder a la combinación "Guardar en Memory Card-salvar-sobreescribir-aceptar..."

Dejando de lado el estricto control, Oddworld: Abe's Exoddus, nos plantea constantemente retos a nuestra capacidad de lógica, ya que nunca repetiremos una situación  ni un puzzle, y siempre ofrece material nuevo a nuestra inteligencia. Y ahí radica la clave del juego, en que nos venden un plataformas, pero en realidad es un juego donde siempre tendremos que estar pensando en como sortear los obstáculos o como evitar que nos descubran con tal de conseguir llegar a esa puerta de salida. La dificultad del control es exigente, si, pero es una dificultad en la que podemos ver donde hemos fallado, y que si persistimos y depuramos la técnica  conseguimos nuestro propósito  regalándonos una sensación de satisfacción absoluta.

Poca cosa me queda por decir de este magnifico juego, que pese a tener sus años, ha conseguido mantenerme enganchado al pad durante días devanandome los sesos para salvar a los Mudokon de las malvadas garras de los Glukkon!