Últimamente, desde que tengo PC nuevo, me encuentro más a menudo viciando delante del monitor que de la TV, y me jode, porque tengo la extraña sensación de que le estoy siendo infiel a mi PS3 (dentro de poco haremos un año juntitos^^) pero por otra parte estoy disfrutando del maravilloso mundo de Steam, algo totalmente nuevo para mi.
He de reconocer que cuando me compre el PC no me quise poner tarjeta gráfica dedicada a propósito, para evitar caer en la maldición de la compra compulsiva en la plataforma de Valve, y gracias a ello me aseguro jugar los títulos AAA en consola, y dedicar el PC a los juegos indies. Y la verdad es que estoy muy satisfecho con esta decisión. Esta última semana he vivido mis primeras ofertas locas de otoño en Steam, y me he agenciado varios títulos de los que ya iré hablando aquí a medida que los vaya jugando. El primero al que he conseguido llegar a ver los títulos de crédito ha sido Q.U.B.E..
Q.U.B.E. (Quick Understanding of Block Extrusion) es un Portal descafeinado. La primera en la frente y las cosas claras. No por ello, esta declaración tiene por que ser negativa, al contrario! Soy muy fan de los juegos de puzzles y agilidad mental, juegos en donde hay que devanarse los sesos y donde se valoran más nuestra capacidad de discurrir sobre el plano que nuestra agilidad y pericia a los mandos. La verdad es que este titulo me ha venido bien, ya que venia de jugar a unos cuantos shooters y juegos de acción y me apetecía ejercitar el cerebro en vez de los dedos...
Q.U.B.E. nos plantea varios retos en los que tendremos que interactuar con nuestro entorno. Al contrario que en Portal, donde nosotros decidíamos donde colocar nuestros portales para ir avanzando por las pantallas, en Q.U.B.E. es totalmente al revés. Aquí las paredes nos dictan los elementos que tendremos que pulsar (representados por cubos de colores) y ver la reacción de estos. Por ejemplo: los cubos rojos sobresaldrán de la pared en una única columna, los amarillos formaran escaleras de tres niveles dependiendo del cubo que queramos que sea el mas elevado, los azules nos propulsarán por el aire, etc... También iremos viendo como la combinación de estos pueden crear mecánicas nuevas, que nos irán sorprendiendo a cada reto. La gracia radica en la sencillez de estas mecánicas, ya que pese a compartir la estética Portal, Q.U.B.E. apuesta más por la jugabilidad de un cubo de Rubick o los puzzles de piezas deslizantes, que por la del titulo de Valve.
Sus creadores, Toxic Games, no esconden para nada su "homenaje" a Portal, incluso se permiten robarle ciertos acontecimientos narrativos hacia la mitad del juego, que son una clara copia hacia este titulo...
La ambientación y estética del juego es una mezcla entre el juego inspirador, y la película de homónimo titulo (Cube). Estancias asépticas, construidas a base de pequeños cubos blancos que muchas veces se irán modificando a nuestro paso para lograr esa sensación de estar metidos dentro de un organismo vivo, cambiante, que va mutando según sus necesidades. Nos veremos inmersos tanto en salas asfixiantemente claustrofóbicas como en grandes pabellones ampliamente bastos, cosa que le da al título cierta variedad de escenarios pese a la repetición reiterada de sus elementos arquitectónicos.
Uno de los puntos negativos que se le podrían achacar a este juego es su durabilidad, el talón de Aquiles de muchos juegos indies, ya que nos podemos pasar este juego en apenas 3-4 horas, muchísimo menos si somos hábiles y tenemos una gran percepción de la lógica y el espacio. Tampoco es un juego que invite a la rejugabilidad y que ofrece pocos elementos secretos u ocultos.
La verdad es que Q.U.B.E. es un juego entretenido si lo encuentras de oferta, como es mi caso, por el cual no merece la pena pagar más de 3 o 4 €, en vez de los 10€ que vale normalmente, teniendo en cuenta la cantidad de horas que ofrece y que en comparación a Portal, palidece ante la profundidad y complejidad de este...
En el lenguaje popular se suele decir que los niños nacen con un pan bajo el brazo. En mi caso, fue una consola. Yo no decidí ser friki, de verdad! Yo hubiera preferido ser actor porno, pero el destino quiso que mi padre fuese informático y que desde mi nacimiento los videojuegos y la electrónica fueran una constante en mi infancia. Pese a que ahora me considero gamer de consola recalcitrante, antaño en mi niñez fui PCero por imposición. En gran medida esa nostalgia a lo retro, este blog se llama así ya que el sonido de los chiptune y los MIDI me recuerdan a tiempo pasados, llenos de sprites de colorines y pixels enormes. No puedo negar que me encante el pixel art, ya que me crié jugando a aventuras gráficas de Lucast Art (siendo para mi Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Secret of Monkey Island, y Sam & MaxHit the Road mis grandes favoritos) viendo pelis de serie B llenas de violencia absurda y gratuita. Así eran los principios de los noventa amigos, aceptadlo!
Con el auge de la industria indie en el mundo gamer, todo juego con estética pixelada capta mi atención. Sé que es un truco burdo y barato de atraer a gamers nostálgicos, pero prefiero que me den pan y luego me llamen tonto... En referencia la violencia, creo que de eso tenemos ración y cucharada doble todos los días en el mundo de los videojuegos. Con todo esto, y el curioso título de "Hotline Miami" sonando en mis podcast preferidos, era cuestión de tiempo que este juego cayese en mis manos. Dennaton Games nos abre la puerta a un mundo lleno de dualidades entre lo grotesco y lo artístico, entre la decadencia y lo colorista, entre la cordura y la genialidad. Bienvenidos a Hotline Miami.
La trama de de este juego nos mete en la piel de un pobre desquiciado mental sociopata, el cual es instruido en el oscuro arte del asesinato a sangre fría, sin ningún tipo de reparo a la hora de llevar a cabo actos brutales y sádicos, ni cuestionarse la moralidad ni la ética de estos. Es más, ni se plantea la finalidad de todo ello. No nos encontramos ante un sicario frío y calculador, estamos a los mandos de un enajenado mental despiadado con claros síntomas de disociación mental.
Todo empieza al más puro estilo David Lynch, tras un breve tutorial donde aprendemos los controles básicos, nos introducen en una sala custodiada por tres figuras sentadas en grandes butacones llevando máscaras de animales, mientras discuten entre ellos sobre nosotros. Acto seguido empezamos a recordar nuestros "trabajillos" para esta siniestra organización.
Nos encontramos delante de un título plagado de arte retro, con sprites muy coloridos y detallados, bajo una cámara cenital en claro homenaje/referencia a los primeros Grand Theft Auto. El apartado visual como veis es toda una delicia, usando una paleta de colores básicos, tonos pastel y eléctricos. La sencillez elevada a su máxima expresión. Un trabajo artístico que en apariencia puede parecer minimalista, pero que a medida que vayamos avanzando en la trama se nos antojara cada vez más detallista.
La mecánica del juego es aparentemente sencilla: moverse con el teclado, apuntar y disparar con el ratón. Escribo "aparentemente" ya que una vez acabemos el tutorial, la dificultad se dispara hasta lo absurdo. Nuestros rivales no tendrán piedad alguna, y su velocidad y eficacia es fulminante; nunca errarán sus tiros, ni tampoco sus ataques cuerpo a cuerpo. El problema de esto, es que nuestro protagonista caerá al primer toque o disparo, provocando cierta desesperación en el jugador al ver como tenemos que revivir una y otra vez. Otro componente del juego, es el bonus que otorgan las diferentes máscaras que podemos usar (todas ellas con temática animal) que nos modificarán algunos parámetros, tales como ser más rápidos, poder resistir más golpes o obtener más munición en las armas de fuego. El juego de Dennaton Games combina lo arcade con la estrategia, obligándonos a estudiar un patrón y una ruta de ataque en cada pantalla. También tiene su punto de realismo, ya que serás más silencioso usando armas blancas y alertaremos a los enemigos de manera escandalosa cada vez que disparemos un arma de fuego. En es aspecto también parece haber ciertas connotaciones a Rockstar Games y su juego Manhunt. Esta mezcla de géneros y convierte a Hotline Miami en una sucesión de fallos y reintentos constantes... Pero que nos motiva a seguir adelante pese a su elevada dificultad y exigente control? Para mi, la respuesta evidente es su hilo musical.
La B.S.O de este juego es otro de los alicientes a la hora de agenciarse este título. Simplemente puedo decir que me encanta. Techno minimalista con toques retro y sintetizadores. Bases de potentes graves y mantras rítmicos. Las canciones crean un bucle continuo que te van hipnotizando a medida que vas segando vidas a tu paso, hecho que nos motivará a la hora de repetir una y otra vez las estancias. Hotline Miami nos evoca a un tiempo donde la violencia es tan extrema que llega a lo absurdo, y la jugabilidad, pese exigente, es simple y nos alenta a mejorar nuestra habilidad a la hora de encadenar muertes de una manera alocada. Visualmente es una autentica delicia y su banda sonora nos hará subir las pulsaciones y disparará el nivel de adrenalina. Sin duda uno de las grandes títulos indies de la temporada. Una compra obligada a todos los amantes del pixel art y lo violento, sin ningún tipo de excusas ya que su económico precio (unos 8€ en Steam) lo convierten en un juego casi regalado. Ideal para desahogarse después de un buen día de estrés y liberar tensiones acumuladas a lo largo de la jornada laboral.
San Francisco. Una bonita mañana como cualquiera otra. El sol brilla en el cielo y las calles bullen de actividad. El espacio. Un satélite láser se posiciona sobre los EE.UU. Empieza a calentar los generadores. Una luz violácea es disparada y atraviesa la inmensidad de manera simple y sencilla. Los transeúntes y millares de turistas de la gran urbe contemplan el espectáculo en el cielo, preguntándose que sera esta misteriosa luz. De repente la temperatura del ambiente sube. Todo estalla. Se desata en el caos y la destrucción. La sangre en las persona empieza a hervir dentro de sus cuerpos causando una muerte agónica. Un genocidio en masa.
Un misterioso hombre aparece en la pantalla del gabinete de crisis del gobierno norte-americano. Exige su rendición incondicional o Nueva York será la siguiente en la lista. La respuesta es tajante: "Los Estados Unidos de América no negocia con terroristas..."
De esta manera arranca Vanquish, el primer trabajo de Shinji Mikami (creador de sagas míticas como Resident Evil o Devil May Cry) para el estudio japones Platinum Games, y si algo sabe hacer Mikami es crear juegos espectaculares. Vanquish nos plantea un futuro ultra-tecnificado, donde las batallas son libradas por robots y los humanos solo interfieren en caso de extrema urgencia como es el caso. Elizabeth Winters, presidenta de los EE.UU. encomienda a Robert Burns y su compañía Bravo la misión de evitar que Víctor Zaitsev líder del grupo terrorista, consiga llevar a cabo su plan de aniquilar a toda la población neoyorkina. El limite de tiempo es ocho horas, así que van a tener que ir muy rápido... Dado la gravedad del asunto deciden incorporar a la compañía bravo un miembro de DARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados) llamado Sam Gedeón, nuestro protagonista. La aportación de Sam a la misión es el equipo que lleva consigo, una armadura de combate de nueva generación bautizada con el nombre de ARS (Armadura de Reacción Aumentada). La tecnología de este traje robótico permite a Sam reaccionar de manera muy rápida a todo lo que ocurre en su alrededor, proporcionando a su portador una gran capacidad de maniobra en el combate y todo una colección de armas en la palma de su mano. El ARS guarda un par de ases en la manga, y es que una de sus mayores aplicaciones es la "hiperpropulsión" que ofrece. Con este traje podemos acelerar nuestro avance agazapándonos al asfalto y recorrer grandes distancias a grandes velocidades, o esquivar ataques enemigos de manera vertiginosa. Pero como reza el eslogan de cierta compañía de neumáticos "la potencia sin control, no sirve de nada"; así que también disponemos de la capacidad de raletentizar el tiempo, cosa que nos facilitara mucho el apuntado y localización de los puntos débiles de nuestros enemigos. Este curioso efecto se puede activar automáticamente (el traje lo usa como medida de alerta al recibir daños graves) o manualmente, incluso en mitad de un esprint alocado. Por otra parte, el ARS también funciona de arsenal portátil y es capaz de proporcionarnos varias armas que se crean y transformar de manera espectacular ante nuestros ojos. Al contrario que en otros TPS (Third person shooter) donde nuestro protagonista se saca las armas casi por arte magia de la espalda, en Vanquish gozamos de un efecto de morphing a piezas, algo parecido a lo visto en la pelicula Ultraviolet. Con estas premisas sobre nuestro personaje, que nos encontramos en el campo de batalla? Pues multitud de enemigos y una jugabilidad frenética. No nos engañemos, Vanquish bebe de las aguas de Gears Of Wars de manera descarada, pero al contrario que las hordas Locust, los ciber-ejércitos de Vanquish se mueven con mucha más rapidez y agilidad, haciendo que las coberturas no sean tan obligatorias en los tiroteos y podamos corretear por la pantalla usando la velocidad de aliada para emboscar a los robots asesinos. Otra de las cualidades que diferencia este Vanquish de su "rival", es su característico toque oriental. Y es que Vanquish es un juego MUY japonés, y eso se nota en cada uno de sus aspectos tanto jugables como visuales. Sam parece más un ciberninja (quiza un diseño premonitorio de la futura obra de Platinum, Metal Gear Rising) que un soldado americano, y sus contrincantes son mechas en miniaturas, cuando no verdaderos titanes robóticos al mas puro estilo Evangelion.
Como ya he dicho la jugabilidad es pura adrenalina desbocada y apenas tendremos momentos de descanso aparte de los que nos darán entre misión y misión. Una vez que empezamos a pegar tiros y a avanzar por las pantallas, la diversión se hace patente de inmediato. Vanquish es rápido y frenético, con un control simple pero efectivo y un maravilloso sistema de apuntado que nos permitirá acertar a todo aquello a lo que apuntemos; aunque sea la punta del dedo pequeño del pie que asoma casi de manera imperceptible de una cobertura, aun así si apuntamos bien, podemos alcanzar a nuestro objetivo con una bala, cosa que se agradece en estos juegos en donde las coberturas y parapetarse tras ellas por ambas partes del combate es casi primordial.
Lamentablemente encontramos en el juego ciertas lacras que a mi parecer desvirtúan el juego. Lo primero es su escasa duración ya que en apenas siete horas nos podemos ventilar este titulo, aunque el título ofrece una alta re-jugabilidad, ya que el titulo se divide en 5 actos y cada uno de estos en varias misiones; puntuando nuestra partida en función del tiempo que tardemos, la cantidad de enemigos abatidos, el tiempo a cubierto, y nuestra precisión en los disparos. Aliciente suficiente para que los mas hardcore traten de mejorar su marca personal o batir las de sus amistades. Otro fallo es su trama argumental. El guion es de lo mas simple y plano que nos podamos echar en cara, haciendo que incluso la trama principal no tenga nada que ver con los acontecimientos de las misiones, y es que por una parten nos muestran la preocupación de las altas esferas políticas y por otra la batalla en primera linea, que apenas comparten objetivos tácticos y/o militares. La verdad es que al contrario que en Gears, aquí poco o menos nos importa la salvación de nuestros compatriotas si no fuera por que de vez en cuando nos lo recuerdan de manera muy por encima, casi como un "Hey que aparte de machacar montones de cafeteras con patas también estas salvando la humanidad!"... Otro aspecto a mejorar es el carisma de Sam, un personaje por el cual no sentiremos ninguna afinidad y que ademas su vicio a la nicotina parece más una pose de adolescente que no la de un veterano de guerra... En definitiva Vanquish ofrece los que nos promete: diversión espectacularidad en cada una de sus escenas y una jugabilidad a prueba de bombas, pero que sus pequeños defectillos lo convierten, para mi, en un juego del montón. Esta generación está plagada de buenos shooters, juegos que marcan un punto y aparte en el genero, pero de entre los cuales, Vanquish, no aporta nada nuevo... No por ello deja de ser un titulo atractivo para todos aquellos que no lo hayan probado. Su relación durabilidad-diversión es quizá de los mejores que hay en la actualidad. Así que no dudéis en jugarlo si tenéis la oportunidad!
Permitidme antes de empezar este análisis una breve anécdota relacionada con este juego. Últimamente y a raíz de el proyecto "Amor de MIDI" mi afición a los videojuegos ha ido un paso más allá. Desde que decidí dedicarle gran parte de mi tiempo libre a este sector del ocio, empiezo a ver los juegos de una manera distinta a como los veía antes. Y es que al igual que un consagrado anticuario, veo en ciertas obras digitales un valor que a ojos profanos pasa inadvertido, y del cual siempre intento sacar beneficio propio. Una de las bases del coleccionismo es saber aprovechar esas ocasiones en las que se encuentran autenticas joyas del genero a precios irrisorios y, no con cierta malicia y egoísmo, omitir al vendedor el valor real de aquello que él considera poco rentable.
Como cualquier aficionado al genero, suelo frecuentar tiendas de compra-venta en busca de gangas, o simplemente juegos que suscitan cierta curiosidad jugona, pero por los cuales no piensas pagar mas de "X" cantidad (el criterio varia dependiendo de la persona y el juego). Pues en una de estas que andaba yo curioseando por entre las estanterías cuando mi vista se topa con esta obra de PlayStation. El pobre se encontraba relegado en una vitrina, a la altura del suelo, rodeado de periféricos de la gris de Sony y Memory Cards de dudosa fiabilidad. No pude evitar sonreír de la nostalgia. El dueño de la tienda, afortunadamente, etiqueta los productos en base al listado de precios de grandes cadenas como "Game" o "Fnac", así que a la hora de tasar juegos descatalogados, pierde toda referencia, y es donde yo abuso de su falta de información. No nos engañemos, normalmente en este tipo de establecimientos, los juegos añejos suelen ser broza, auténticos desperdicios, títulos condenados al olvido; o que se encuentran en un estado lamentable, cartuchos ennegrecidos, discos rayados o carcasas que se caen a pedazos. Para mi alegría este "Oddworld: Abe's Exoddus" se encontraba en perfecto estado y a un precio nada más ni nada menos de tres euros y medio! Evidentemente lo compré, y salí de la tienda con la sensación de haber asaltado un museo llevándome una obra de arte bajo la cazadora y silbando para disimular...
"Y luego que Faraón dejó ir al pueblo,
Dios no los llevó por el camino de la tierra de los filisteos,
que estaba cerca; porque dijo Dios:
Para que no se arrepienta el pueblo cuando vea la guerra,
y se vuelva a Egipto.
Mas hizo Dios que el pueblo rodease por el camino del desierto del Mar Rojo.
Y subieron los hijos de Israel de Egipto armados.
Tomó también consigo Moisés los huesos de José,
el cual había juramentado a los hijos de Israel,
diciendo: Dios ciertamente os visitará,
y haréis subir mis huesos de aquí con vosotros.
Y partieron de Sucot y acamparon en Etam, a la entrada del desierto."
Éxodo 13:17-20. Oddworld es un mundo pacifico, un planeta singular, una tierra llena de contrastes y con un gran potencial de recursos naturales. Su fauna es una excelente muestra de ello. Los Mudokon son un pueblo pacifico, amante de la naturaleza y con una fuerte conexión espiritual con la tierra que los rodea. Por otra parte, encontramos a los Glukkon, seres codiciosos que anhelan el poder absoluto sobre Oddworld, y que no dudan en explotar todo lo que esté a su alcance con tal de conseguir su propósito. En un alarde de expansión de su control absoluto, los Glukkon introducen el concepto del materialismo en Oddworld, creando enormes fabricas de comida e infraestructuras militares. La ambición de estos seres no conoce limites, y su crueldad no les resulta ninguna barrera moral ni ética a la hora de empezar a experimentar con los pobres Mudokon, condenados y esclavizados a trabajar en sus fabricas de procesamiento cárnico. Los directivos de Rupture Farms ven en sus propios empleados una fuente de alimento y deciden darles un siniestro doble uso... Abe, un afable Mudokon y empleado de Rupture Farm, descubre este malvado plan y decide liberar a sus semejantes de tal genocidio. Esta es la trama de la primera entrega de la saga Oddworld, "Oddworld: Abe's Oddisee". Después de liberar sus compañeros de Rupture Farms, Abe recibe la visión de sus ancestros, los cuales le informan de que todavía le queda mucho trabajo por hacer. Al parecer, los Glukkon están explotando las tierras de Necrum, lugar sagrado de los Mudokon donde descansan los restos de sus antepasados. la Destilería Soulstorm ha empezado la elaboración de un nuevo brebaje usando huesos de Mudokon como ingrediente principal. Abe debe evitar que más de los suyos sucumban al canibalismo involuntario, el método por el cual los Glukkon obran el control mental sobre los Mudokon, ya que la adicción al nuevo brebaje los convierte en marionetas de las ordenes de sus malvados captores. Y de esta manera nos introducimos en esta aventura con tintes bíblicos que es "Oddworld: Abe's Exoddus".
Oddworld Inhabitants nos ofrece la segunda entrega de su saga Oddworld, una secuela que amplia la jugabilidad de su antecesor, con nuevas razas y nuevas habilidades. El planteamiento es el mismo: un juego de plataformas en dos dimensiones, plagado de saltos y compuertas que nos llevaran de una banda a otra de la pantalla. El apartado visual es uno de sus puntos fuertes, fondos renderizados con personajes perfectamente integrados en el, usando animaciones exquisitas con una estética orgánica, que nos hace recordar aquella maravillosa obra de Rare llamada Donkey Kong Country (Super Nintendo) Pese a estar envuelto en un halo sombrío y sensaciones pesimistas, el juego es capaz de transmitir positivismo y alegría cada vez que consigues salvar a un Mudokon, o la carcajada burlona que suelta Abe tras conseguir hacer volar por los aires a un Slig (los encargados de mantener el orden publico por todas las instalaciones Glukkon).
Si por algo destaca este juego es por su jugabilidad. Abe es un trozo de pan y la lucha cuerpo a cuerpo no es su fuerte, así que para combatir a nuestros enemigos tendremos que hacer uso de nuestro ingenio. a lo largo de las pantallas aprenderemos a usar nuestro entorno a nuestro favor, aprovechando los desniveles de las pantallas, escondiéndonos entre las sombras, o pasando de puntillas cerca de los Sligs que duermen plácidamente. Pero ya se sabe que en la guerra todo se vale, y que si no puedes con tu enemigo, únete a él, y esto es exactamente lo que deberemos hacer en muchas ocasiones... Abe posee un peculiar don, y es que con su cántico puede apoderarse del cuerpo de otros seres vivos, factor que tendremos que usar a nuestro favor para poder avanzar en ciertos momentos, ya sea para abrir compuertas que solo pueden activar la voz de los Slig, o usar sus armas de fuego para despejar pasarelas de otros guardias. Por otra parte, también tendremos que interactuar con los de nuestra especie y liberarlos de su esclavitud. Para ello disponemos de varios comandos de voz que deberemos usar para guiarlos hacia la salida. Esta particularidad nos llevara a varios momentos graciosos, ya que ante todo, Abe es un Mudokon educado, y siempre debemos saludar con un "Hola".
Pese a que la jugabilidad es buena, su control lo arruina todo, y es que Abe's Exoddus es un juego MUY exigente, donde no hay cabida para el error y todo esta calculado al milímetro. Eso nos puede llevar a auténticos momentos de desesperación y ganas de tirar el mando por la ventana. Los saltos deben realizarse desde un punto exacto, las palancas se activan solo si nos situamos en el lugar preciso, y creedme, las prisas no son buenas consejeras. El diseño de los niveles está estructurado por pantallas que se van cargando a medida que vayamos avanzando, es decir que al llegar al borde del mapa para poder seguir avanzando no sabemos con que nos toparemos mas adelante, y esto será uno de nuestros mayores dolores de cabeza si tenemos que huir corriendo de nuestros captores. Al estar todo tan meticulosamente planificado, muchas veces tendremos que clavar el "timing" de los comandos, y eso convierte a este titulo en un "ensayo-error" constante.
Más de una vez nos sentiremos estafados al ver que pasamos corriendo una sección y justo al cargar la siguiente zona, nos encontremos con un foso nada mas empezar, sin darnos oportunidad a reaccionar. Afortunadamente sus creadores tuvieron el acierto de darnos la opción de poder salvar la partida en cualquier momento, e incluso incluyen un "salvado rápido" que nos permitirá ir salvando la partida a cada instante que creamos necesario sin la necesidad de tener que acceder a la combinación "Guardar en Memory Card-salvar-sobreescribir-aceptar..." Dejando de lado el estricto control, Oddworld: Abe's Exoddus, nos plantea constantemente retos a nuestra capacidad de lógica, ya que nunca repetiremos una situación ni un puzzle, y siempre ofrece material nuevo a nuestra inteligencia. Y ahí radica la clave del juego, en que nos venden un plataformas, pero en realidad es un juego donde siempre tendremos que estar pensando en como sortear los obstáculos o como evitar que nos descubran con tal de conseguir llegar a esa puerta de salida. La dificultad del control es exigente, si, pero es una dificultad en la que podemos ver donde hemos fallado, y que si persistimos y depuramos la técnica conseguimos nuestro propósito regalándonos una sensación de satisfacción absoluta. Poca cosa me queda por decir de este magnifico juego, que pese a tener sus años, ha conseguido mantenerme enganchado al pad durante días devanandome los sesos para salvar a los Mudokon de las malvadas garras de los Glukkon!
Cuando piensas que ya has tocado fondo, siempre puedes hundirte más en la miseria y la autodestrucción Parece el "leitmotiv" de la vida de un emo cualquiera, pero nada más lejos de lo que nos encontraremos en este juego. El protagonista de este viaje sin retorno que nos llevará a los limites de lo que separa a los humanos de los animales, es Max Payne. Rockstar retoma el trabajo iniciado por Remedy en 2001, y nos presenta una nueva entrega de las aventuras, o desventuras más bien dicho, del bueno de Max.
Después de los sucesos en Max Payne 2, a Max ya no le quedan muchas razones para vivir. Y es que Max ha tenido que vivir un infierno emocional en vida que lo ha dejado mentalmente desquiciado. Desprovisto de toda familia, amor y trabajo, sucumbe a la desidia, y al igual que Nicolas Cage en "Leaving Las Vegas", su único objetivo al final del día es poder estar lo suficientemente borracho para que los fantasmas del pasado y los demonios interiores se desvanezcan en el dolor hasta la siguiente noche. No es un mal plan de jubilación En mitad de toda esta espiral de autoflagelación, Max decide partir a Brasil, reconvertido ahora en guardaespaldas.
Este es el punto de partida de un titulo plagado de acción increíbles cinemáticas, una admirable ambientación y un guion que bien podría haber firmado Frank Miller. Y es que Rockstar nos quiere sumergir en una experiencia cinematográfica digna del mejor cine negro, y como muestra del poderío narrativo de esta entrega, nos obsequia con unas cinemáticas entre tiroteo y tiroteo que bien podrían ocupar un hueco en las carteleras de cualquier cine. Las animaciones de los personajes es rica y fluida, todo un portento técnico y gráfico que personalmente nunca había visto en una consola.
El aspecto visual se aleja del estilo cómic de las anteriores entregas, pese a conservar algunos vídeos con pantallas divididas, en donde podemos ver algunos ángulos alternativos simultáneos (algo parecido a lo visto en la serie "24"). También le añaden ciertos efectos de deformación en la imagen, algo así como imágenes traslucidas superpuestas, o "ecos" visuales El efecto nos puede parecer si mas no curioso las primeras veces, pero el abuso reiterado de este efecto en todas y cada una de las animaciones al final llega a cansar, e incluso molestar. Pero dejando a banda esta pequeña observación personal, el nivel de detallismo que podemos observar a lo largo del juego es simplemente impecable, a falta de una palabra mejor. Rockstar se ha volcado de pleno en alcanzar unas cotas de exquisitez visual, que bien podríamos catalogar de estar rozando lo absurdo y lo enfermizo. La violencia y la sangre forman otro de los puntos fuertes de este título, y es que en Max Payne 3 no escatiman visceralidad en sus tiroteos. La crudeza de ciertas escenas y muertes puede llegar a ser descarnada, ofreciéndonos cabezas reventadas con disparos a bocajarro, escenas de tortura y dolor extremo, o enemigos cosidos a balazos retorciéndose en el suelo, luchando por poder levantarse. El sistema de impactos del juego hace que los disparos vayan a perforar la parte anatómica exacta donde hemos apuntado. Si disparamos en un hombro, nuestros enemigos retrocederán hacia atrás a causa del impacto, dejarán caer su arma si acertamos en la mano, o cojearan de manera diferente dependiendo de la altura de la pierna donde hayamos disparado. Sobra decir que los "headshot" son la joya de la corona dentro de esta casquería, sobretodo si coinciden con las muertes a cámara lenta (en donde la cámara seguirá la trayectoria de la bala desde el cañón hasta atravesar los sesos de nuestro desafortunado oponente).
Si en el apartado visual podemos notar un mimo y un tratamiento exquisito, el apartado sonoro tampoco decepciona. La B.S.O. del juego corre por cuenta de Health, encargados de hacer que nuestras balas dancen bajo bases eléctricas entre cargador y cargador, o nos adentremos en la agonía existencial que tortura la mente de Max. Por otra parte, los temas musicales que acompañan las cinemáticas nos meten de lleno en situación y podemos escuchar desde batucadas, a ritmos tribales indígenas, bossa nova, samba, o auténticos temas electrónicos dispuestos a reventar los graves de nuestro equipo de audio. Para todos aquellos que queráis disfrutar de esta maravillosa colección musical, dejo a continuación mi lista de Spotify con la totalidad de las músicas a lo largo del juego: Max Payne 3
Quizá en lo único que no destaca sobremanera de Max Payne 3 es en su jugabilidad. No me malinterpretéis, el juego funciona bajo el sistema de coberturas que tan de moda está hoy día en los shooters en tercera persona, pero tampoco es ninguna maravilla del otro mundo. Las coberturas de Max Payne no resultan tanto un elemento táctico como puede llegar a ser en títulos como "Gears Of War"; si no más bien un lugar donde resguardarnos del fuego enemigo, recargar el arma y volver a salir a pecho descubierto. Dado que el entorno que nos rodea se va destrozando a medida que las balas van pasando, nuestro refugio normalmente no nos servirá de mucho, ya que la IA esta dotada de una puntería ultra-refinada, y a poco que saquemos un brazo vamos a recibir un torrente de balas que en muchos casos harán que nos maten sin saber ni por donde nos han disparado. Pero si hablamos de la jugabilidad de Max Payne 3 es obligado mencionar el "bullet time", un efecto de cámara que ralentiza todo el movimiento en pantalla usando una cámara super lenta, que nos permitirá apuntar con total precisión a nuestro enemigos. A modo de curiosidad, os contare que el termino "bullet time" fue registrado por Warner Bros tras haber hecho la película Matrix (quizá el máximo exponente de esta técnica visual). En definitiva: Pocas cosas malas se le pueden reprochar a este impresionante titulo de acción. La trama nos mantendrá enganchados al pad de nuestra consola, los tiroteos pondrán a prueba nuestros niveles de adrenalina, y su ambientación visual nos atrapará de tal manera que a veces dudaremos si lo que vemos en pantalla es real o no. Max Payne 3 es un claro "must have" para todo fanático de los videojuegos. Un titulo que respeta su origen, y se adapta a la jugabilidad actual para convertirse en uno de los grandes del año! Probadlo, no os decepcionara en ningún aspecto!